업데이트 2026년 8월 27일 · 한판게임 타이핑 노선 실제 런타임 기준
난이도는 100초·90초·75초이며 오타 시간 페널티가 다릅니다
쉬움은 가장 긴 100초를 사용하고 오타가 나도 남은 시간이 직접 줄어들지 않습니다. 보통은 오타 한 번마다 2초, 어려움은 4초가 즉시 차감됩니다. 대신 정답 점수에는 난이도별 1배·2배·3배 배수가 적용됩니다.
따라서 어려움은 단순히 시간이 짧은 버전이 아닙니다. 같은 오타 한 번이 실제 플레이 시간과 점수 흐름을 동시에 해치므로, 쉬움에서 가능한 무리한 속도 입력을 그대로 가져오면 기록이 오히려 낮아질 수 있습니다.
서울·바다·전국 노선은 각각 12개 역을 사용합니다
서울 순환선, 바다 여행선, 전국 여행선은 각각 12개의 역 이름으로 구성됩니다. 한 바퀴의 마지막 역을 통과했다고 도전이 끝나는 것이 아니라 첫 역으로 돌아가 제한시간이 끝날 때까지 계속 반복합니다.
즉 이 게임의 목표는 한 노선을 한 번 완주하는 것이 아니라 같은 12개 역을 반복해서 입력하며 제한시간 안에 얼마나 많은 정확 입력 글자를 쌓느냐에 가깝습니다. 같은 노선을 여러 번 하면 역 이름 순서에 익숙해져 다음 단어를 미리 예측할 수 있습니다.
서울 순환선은 긴 역 이름이 섞여 있어 CPM을 올리기 좋지만 오타 위험도 큽니다
서울 순환선에는 서울역, 시청처럼 짧은 이름뿐 아니라 을지로입구, 홍대입구처럼 상대적으로 긴 이름이 섞여 있습니다. 정확히 입력한 글자 수가 CPM의 분자에 더해지므로 긴 역을 빠르게 처리하면 기록 상승 폭이 커질 수 있습니다.
하지만 긴 단어 한 번의 오타는 그 입력 전체를 정답 글자 수로 인정받지 못합니다. 특히 보통·어려움에서는 시간 페널티까지 생기므로 긴 역 이름은 한 글자씩 쫓기보다 `을지로/입구`, `홍대/입구`처럼 익숙한 음절 덩어리로 읽는 편이 안정적입니다.
CPM은 실제 정확 입력 글자 수를 경과시간으로 나눠 계산합니다
현재 런타임의 CPM은 정답 처리된 역 이름의 글자 수를 누적한 뒤 실제 경과시간을 분 단위로 환산해 계산합니다. 역 이름의 공백은 글자 수에서 제외됩니다.
예를 들어 정확 입력 글자 수가 늘어도 같은 시간 동안 오타를 여러 번 내면 CPM 상승이 느려집니다. 반대로 시작 직후 몇 개의 짧은 역만 정확히 입력하면 순간 CPM이 높게 보일 수 있지만, 최종 기록은 제한시간 전체에서 쌓인 결과로 결정됩니다.
WPM은 CPM을 5로 나눈 비교용 환산값입니다
WPM은 현재 CPM을 5로 나눈 뒤 반올림해 표시합니다. 이는 5글자를 한 단어로 보는 일반적인 환산 방식이며 별도의 영문 단어 입력 테스트를 수행하는 것은 아닙니다.
한국어 역 이름을 입력하는 이 게임에서는 CPM을 주 기록으로 보고 WPM은 다른 타자 기록과 대략적으로 비교하는 보조 지표로 사용하는 편이 자연스럽습니다. CPM과 WPM은 서로 독립적으로 측정되는 값이 아닙니다.
정확도는 정답 역 수 ÷ 전체 제출 수로 계산합니다
정확도는 입력한 글자 하나하나를 비교하는 비율이 아니라 정답 처리된 역 수와 오답 처리된 횟수를 기준으로 계산됩니다. 정확도 공식은 `정답 수 ÷ (정답 수 + 오답 수)`입니다.
따라서 한 역 이름에서 글자 하나만 틀려도 그 제출은 오답 1회가 됩니다. 다시 정확하게 입력하면 이후 정답 1회가 추가되지만 이미 기록된 오답은 사라지지 않습니다. 기록을 노릴 때 수정 입력보다 첫 제출을 정확히 만드는 것이 중요한 이유입니다.
오타는 같은 역에 머물고 콤보를 0으로 만듭니다
Enter를 눌렀을 때 입력값이 현재 역 이름과 정확히 일치하지 않으면 오답 수가 1 증가하고 콤보가 0으로 초기화됩니다. 점수도 난이도 배수에 따라 8·16·24점 감소하며 0점 아래로는 내려가지 않습니다.
일반 오타에서는 현재 역이 바뀌지 않습니다. 입력창만 비워지고 같은 역을 다시 입력하게 됩니다. 쉬움에서는 시간 직접 감점이 없지만, 오타를 처리하고 다시 입력하는 실제 시간은 계속 소비되므로 완전히 공짜인 실수는 아닙니다.
보통과 어려움의 오타 시간 페널티는 CPM에도 간접적으로 불리합니다
보통에서 오타가 나면 남은 시간이 2초, 어려움에서는 4초 즉시 줄어듭니다. 게임의 경과시간 계산은 시작 제한시간에서 현재 남은 시간을 뺀 값을 사용하므로 이 차감 시간도 CPM 계산상의 경과시간에 포함됩니다.
즉 오타는 정확도·콤보·점수만 떨어뜨리는 것이 아니라 CPM의 분모도 늘리는 효과가 있습니다. 어려움에서 빠른 타속보다 정확도를 먼저 지켜야 하는 가장 중요한 구현상 이유입니다.
정답 점수는 콤보가 길어질수록 계속 증가합니다
정답 한 번의 기본 점수는 `(20 + 현재 콤보×3) × 난이도 배수`입니다. 콤보는 정답을 맞힌 뒤 1 증가한 상태로 점수 계산에 들어갑니다.
따라서 첫 정답은 쉬움 23점, 보통 46점, 어려움 69점입니다. 두 번째 연속 정답부터는 콤보 항목이 계속 커져 같은 역을 입력해도 더 높은 점수를 받습니다. 점수 기록에서는 한두 번의 매우 빠른 입력보다 긴 무오타 구간이 훨씬 중요합니다.
`현재 역 넘기기`는 시간을 깎지 않지만 오답과 점수 손실을 남깁니다
현재 역 넘기기 버튼을 누르면 오답 수가 1 증가하고 콤보가 0이 되며 다음 역으로 즉시 이동합니다. 점수는 난이도에 따라 15·30·45점 감소합니다.
중요한 차이는 이 버튼에는 일반 오타의 2초·4초 시간 페널티가 직접 적용되지 않는다는 점입니다. 특정 역 이름에서 계속 막히는 상황이라면 어려움에서 여러 번 오타를 반복하는 것보다 한 번 넘기고 다음 역으로 이동하는 편이 손실을 제한할 수 있습니다. 다만 정확도와 점수 기록에는 분명한 손해가 남습니다.
정답으로 인정되는 글자 수는 역 이름의 공백을 제외합니다
정답 역이 처리되면 해당 역 이름에서 공백을 제거한 길이만큼 `정확 입력 글자 수`가 증가합니다. 현재 제공되는 역 이름에는 대부분 공백이 없지만, 기록 계산은 공백을 문자 수로 세지 않도록 구현돼 있습니다.
입력 자체는 화면에 표시된 역 이름과 정확히 같아야 합니다. 입력 앞뒤의 불필요한 공백은 제출 전에 제거되지만, 역 이름 내부 문자를 임의로 생략하거나 다르게 입력하면 정답이 되지 않습니다.
난이도 배수가 높다고 CPM 자체에 배수가 붙는 것은 아닙니다
어려움의 3배 배수는 점수 계산에만 사용됩니다. CPM은 어느 난이도든 동일하게 정확 입력 글자 수와 경과시간으로 계산합니다.
따라서 순수 CPM 최고 기록만 목표라면 더 긴 100초와 오타 시간 차감이 없는 쉬움이 안정적일 수 있습니다. 반대로 높은 점수 기록을 목표로 하면 콤보를 유지할 자신이 있을 때 보통·어려움의 점수 배수가 큰 장점이 됩니다.
진행 중 기록은 노선과 난이도 조합별로 따로 저장됩니다
영구 최고 기록은 `노선:난이도` 조합별로 분리됩니다. 서울 쉬움과 서울 어려움, 바다 보통과 전국 보통은 서로 다른 기록 슬롯을 사용합니다.
각 조합에는 도전 횟수, 최고 CPM, WPM 환산, 최고 정확도, 최고 콤보, 최고 점수가 저장됩니다. 화면 기록 영역에는 도전 수와 주요 타자 기록이 표시되며 최고 점수도 저장 데이터에 포함됩니다.
진행 중인 도전은 현재 역과 남은 시간까지 자동 저장합니다
게임 중에는 현재 난이도와 노선, 현재 역 위치, 정답·오답 수, 정확 입력 글자 수, 현재 콤보와 최고 콤보, 점수, 남은 시간을 브라우저 로컬 저장소에 저장합니다.
페이지를 다시 열었을 때 유효한 저장 상태가 있으면 해당 노선과 난이도의 진행을 복구합니다. 복구 시 남은 시간도 저장 당시 값을 기준으로 이어집니다. 새 도전을 시작하면 기존 진행 대신 처음부터 다시 기록합니다.
탭을 벗어나면 남은 시간이 멈추고 돌아오면 이어집니다
게임 진행 중 브라우저 탭이 숨겨지면 타이머를 정지하고 현재 상태를 저장합니다. 다시 탭으로 돌아오면 남은 시간부터 타이머가 재개됩니다.
다른 탭을 보는 동안 시간이 계속 흘러 기록이 망가지는 방식은 아닙니다. 다만 실제 기록 비교의 일관성을 위해 한 번 시작한 도전은 가능하면 같은 화면 집중 상태에서 끝내는 편이 좋습니다.
노선이나 난이도를 바꾸면 진행 중인 도전은 초기화됩니다
도전 도중 난이도 또는 노선을 변경하면 현재 타이머가 멈추고 진행 저장이 삭제됩니다. 현재 역, 점수, 콤보, 정오답 수도 모두 초기 상태로 돌아갑니다.
기록을 비교하려면 시작 전에 노선과 난이도를 정하고 한 도전을 끝까지 유지하세요. 특히 노선마다 역 이름 길이와 익숙함이 다르므로 CPM 기록을 비교할 때도 같은 노선·같은 난이도끼리 보는 것이 공정합니다.
쉬움 공략: 손가락 위치와 첫 제출 정확도를 먼저 고정합니다
쉬움은 100초이고 오타 시간 직접 감점이 없습니다. 처음에는 최고 CPM보다 95~100% 정확도를 유지하는 데 집중하기 좋습니다.
오타가 나면 같은 역을 다시 치면서 손 위치와 자주 틀리는 음절을 확인하세요. 서울 순환선처럼 긴 이름이 포함된 노선에서 안정적으로 정확도를 유지할 수 있으면 보통으로 올라가도 적응이 쉽습니다.
보통 공략: 2초 페널티 때문에 무리한 가속을 줄입니다
보통부터 오타마다 남은 시간이 2초 줄어듭니다. 한 번의 오타로 콤보와 점수가 깨지고 CPM 계산에도 불리한 시간이 더해지므로 정확도가 낮은 고속 타이핑은 효율이 좋지 않습니다.
한 바퀴의 역 순서가 익숙해지면 화면에 새 역이 표시되는 즉시 첫 음절을 준비하되, Enter는 전체 단어를 눈으로 한 번 확인한 뒤 누르는 습관이 좋습니다.
어려움 공략: 한 번의 오타가 4초이므로 리듬을 끊어도 정확하게 칩니다
어려움은 75초뿐이고 오타마다 4초가 감소합니다. 3번의 오타면 기본 제한시간의 12초를 잃는 셈이라 최고 타속보다 무오타 구간을 길게 만드는 것이 중요합니다.
특정 역에서 두 번 이상 연속으로 막힐 것 같다면 넘기기 버튼으로 손실을 한 번에 확정하고 다음 역에서 다시 콤보를 쌓는 선택도 가능합니다. 이는 최고 정확도에는 불리하지만 반복 오타로 시간을 계속 잃는 것보다 생존적인 선택이 될 수 있습니다.
CPM 기록을 올리는 가장 안정적인 연습 순서
- 쉬움에서 한 노선을 골라 12개 역 순서를 익힙니다.
- 정확도 95% 이상을 유지하면서 긴 역 이름의 음절 묶음을 익힙니다.
- CPM을 올리되 Enter 직전 한 번 확인하는 습관을 유지합니다.
- 보통으로 올라가 오타 2초 페널티 환경에 적응합니다.
- 어려움에서는 속도를 조금 낮추고 무오타 콤보 길이를 우선 확인합니다.
자주 나오는 실패 패턴
- 입력창만 보고 타이핑: 다음 역 이름을 읽는 시선 전환이 늦어집니다.
- 첫 음절부터 무조건 빠르게 입력: 긴 역에서 중간 음절 순서를 틀리기 쉽습니다.
- 오타 뒤 즉시 더 빠르게 보상: 콤보가 끊긴 뒤 연속 오타가 나기 쉽습니다.
- 어려움에서 같은 역 반복 오타: 4초씩 남은 시간이 계속 줄어듭니다.
- 노선이 다른 CPM을 직접 비교: 역 이름 길이와 익숙함 차이를 무시하게 됩니다.
- WPM만 목표로 보기: WPM은 CPM에서 자동 환산되는 값이라 별도 최적화 대상이 아닙니다.
FAQ
노선을 한 바퀴 돌면 게임이 끝나나요?
아니요. 각 노선의 12개 역을 모두 지나면 첫 역으로 돌아가 제한시간이 끝날 때까지 계속 반복합니다.
오타가 나면 다음 역으로 넘어가나요?
일반 오타는 같은 역에 남습니다. 오답 수와 감점이 기록되고 입력창을 비운 뒤 같은 역을 다시 입력합니다.
현재 역 넘기기는 오타와 같은가요?
정확도 기준에서는 오답 1회로 들어가고 콤보도 0이 됩니다. 다만 일반 오타와 달리 다음 역으로 즉시 이동하며 별도의 2초·4초 시간 페널티는 직접 적용되지 않습니다.
CPM은 오타로 입력한 글자도 포함하나요?
아니요. 정답으로 처리된 역 이름의 공백을 제외한 글자 수만 누적됩니다.
WPM은 별도로 측정하나요?
아니요. 현재 CPM을 5로 나눈 뒤 반올림한 비교용 환산값입니다.
탭을 바꾸면 시간이 계속 지나나요?
아니요. 진행 중 탭이 숨겨지면 타이머를 멈추고 상태를 저장하며, 돌아오면 남은 시간부터 이어집니다.
관련 게임과 공략
게임 동작이나 기록 설명에 차이가 발견되면 문의 페이지를 통해 알려 주세요. 업데이트 내역은 업데이트에서 확인할 수 있습니다.