업데이트 2026년 8월 26일 · 한판게임 투호 v4 기준
첫 발은 정답을 노리기보다 기준 궤적을 만듭니다
첫 화살은 직전 궤적이 없기 때문에 기준을 만드는 발로 생각하는 것이 좋습니다. 중간 각도와 자신이 반복하기 쉬운 힘을 정해 한 번 던진 뒤 화살이 항아리보다 높았는지, 낮았는지, 좌우로 얼마나 밀렸는지 확인하세요.
갈색은 현재 궤적, 파란색은 직전 궤적입니다
v4에서는 현재 비행 경로를 갈색 점으로, 바로 전 화살 경로를 파란 점으로 남깁니다. 두 궤적을 동시에 볼 수 있어 다음 발에서 무엇이 달라졌는지 비교하기 쉬워졌습니다.
예를 들어 비슷한 바람에서 각도는 그대로 두고 힘만 조금 올렸다면 파란 궤적보다 갈색 궤적이 얼마나 멀리 갔는지 직접 확인할 수 있습니다.
바람이 다르면 직전 궤적을 그대로 따라 하면 안 됩니다
바람은 매 화살을 준비할 때 새로 정해지며 비행 중 가로 속도에 계속 영향을 줍니다. 따라서 직전 궤적은 좋은 참고 자료이지만 바람 조건까지 함께 봐야 합니다.
같은 각도와 힘이어도 바람이 달라지면 좌우 위치가 달라질 수 있습니다. 직전과 바람이 비슷할 때는 궤적 비교를 적극 활용하고, 바람이 크게 달라졌다면 높이와 거리 위주로 비교하세요.
각도는 28도에서 62도 사이입니다
낮은 각도는 비교적 평평한 궤적을 만들고 높은 각도는 더 큰 포물선을 만듭니다. 화살이 항아리 위를 상승하며 지나가면 각도나 힘이 과할 수 있고, 항아리에 닿기 전에 낮아지면 힘이나 각도를 조금 올려야 합니다.
힘은 누르고 있다가 놓는 순간 결정됩니다
던지기 버튼이나 Space를 누르고 있으면 힘이 35에서 100 사이를 왕복합니다. 버튼을 누른 순간이 아니라 손을 놓는 순간의 힘으로 화살이 발사됩니다.
첫 타이밍을 놓쳤다고 급하게 놓지 않아도 됩니다. 게이지는 다시 돌아오기 때문에 같은 힘 구간을 기다릴 수 있습니다.
한 번에 하나의 변수만 바꿉니다
투호 기록이 쉽게 흔들리는 가장 큰 이유는 각도와 힘을 동시에 크게 바꾸는 것입니다. 직전 파란 궤적을 기준으로 한 번은 각도만, 다음에는 힘만 조정하면 결과 변화의 원인을 알기 쉽습니다.
짧게 떨어졌다면 힘을 조금 올려 보고, 높게 지나갔다면 각도나 힘 중 하나만 낮춰 비교하세요.
난이도별 차이는 바람·명중 폭·힘 속도입니다
어려움에서는 높은 궤적일수록 바람 영향을 오래 받을 수 있으므로 단순히 힘만 세게 주는 방식은 불리할 수 있습니다.
점수는 30점·60점·100점으로 나뉩니다
항아리 입구 중심에서 얼마나 가까운지에 따라 가장자리 30점, 일반 명중 60점, 정중앙 100점으로 판정됩니다. 연속 명중을 이어 가면 추가 보너스도 붙습니다.
처음부터 100점만 노리기보다 10발 중 명중하는 수를 먼저 늘린 뒤 정중앙 비율을 높이는 편이 안정적입니다.
화면의 직전 발 정보도 함께 봅니다
화면에는 직전 발의 각도, 힘, 바람과 결과가 요약됩니다. 궤적 모양뿐 아니라 숫자 조건을 함께 보면 어떤 보정이 효과가 있었는지 더 쉽게 판단할 수 있습니다.
기록은 최고 점수·명중 수·정중앙 수를 따로 봅니다
난이도별 최고 점수, 최다 명중, 최다 정중앙이 브라우저에 저장됩니다. 최고 점수만 올랐는지, 실제 명중 수가 늘었는지를 구분해서 보면 실력 변화가 더 잘 보입니다.
모바일과 키보드
모바일에서는 각도 슬라이더를 조정한 뒤 던지기 버튼을 길게 누르고 놓습니다. 키보드에서는 Space를 누르고 있다가 떼는 방식입니다. 기록 비교는 같은 장치와 같은 난이도에서 하는 것이 좋습니다.
초보자 연습 순서
- 쉬움에서 첫 화살로 기준 궤적을 만듭니다.
- 직전 파란 궤적과 현재 갈색 궤적을 비교합니다.
- 한 발마다 각도 또는 힘 하나만 바꿉니다.
- 명중 수를 먼저 늘린 뒤 100점 비율을 높입니다.
- 보통·어려움에서 바람 변화까지 함께 읽습니다.
FAQ
파란 점은 무엇인가요?
바로 직전에 던진 화살의 궤적입니다. 현재 갈색 궤적과 비교해 보정에 활용합니다.
바람은 매번 같은가요?
아닙니다. 다음 화살을 준비할 때 새로 정해집니다.
한 발 실패하면 이전 궤적이 사라지나요?
현재 발이 끝나면 그 궤적이 다음 발의 파란 비교 궤적으로 남습니다.